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LA GAMIFICATION IN 10 DOMANDE

 

I giochi sono in grado di trasformare la realtà, di coinvolgerci totalmente e di cambiare i nostri atteggiamenti e le nostre azioni. Puoi scegliere di ignorare questo straordinario potere. Oppure puoi anche tu imparare a sfruttarlo, portando la Gamification nella tua organizzazione e nel tuo business. In questo caso, ci sono almeno 10 domande di cui devi conoscere la risposta.

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Che cos'è la Gamification?

Sembra un criptico neologismo anglosassone ma è qualcosa di più semplice di quello che pensi... In sostanza la Gamification è una tecnica per sfruttare in modo virtuoso l'enorme potere che i giochi esercitano su di noi. Come si fa? Utilizzando elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi. "Gamificare" significa quindi "ludicizzare" ossia trasformare in gioco. Immagina la Gamification come una "lente" che, se indossata, consente di guardare la realtà con occhi diversi ossia con la prospettiva tipica del mondo ludico.

A che cosa serve la Gamification?

Lo scopo della Gamification è favorire l’interesse attivo degli utenti ossia il loro engagement (coinvolgimento) per modificarne dati comportamenti. Di conseguenza, una strategia di Gamification è vincente solo se incide in maniera significativa sulle abitudini e sulle performance comportamentali dei destinatari. Diversamente, siamo nel campo del mero intrattenimento.

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"Gamificare" vuol dire creare un videogame?

Assolutamente no: mai confondere una metodologia con una tecnologia! La gamification può adattarsi a diversi contesti assumendo forme anche molto diverse che non richiedono necessariamente massicci investimenti per essere implementate. Sfruttare a proprio vantaggio i principi del game design non significa, infatti, produrre un videogioco: è possibile ricreare dinamiche ludiche anche semplicemente attraverso strumenti testuali.

Perché la Gamification "funziona"?

Potremmo rispondere con Jane McGonigal: “Tecnologie, culture e climi possono cambiare ma i bisogni e i desideri fondamentali degli esseri umani […] restano gli stessi” (McGonigal, La realtà in gioco).

Evidenze neuroscientifiche hanno dimostrato che la pratica del gioco interessa direttamente alcuni istinti umani primari (definiti Core Drive) come il bisogno di autoespressione, il senso epico, il desiderio di possesso, la volontà di porsi nuove sfide e di superarle, consentendo più di qualsiasi altra di creare coinvolgimento, motivazione, fedeltà e dunque di raggiungere obiettivi che con altri strumenti è difficile ottenere.

Come si fa a "gamificare" un prodotto/servizio?

Elaborare una strategia di gamification significa progettare un sistema basato sul soddisfacimento di bisogni primari (autoespressione, competizione, possesso, senso epico) traducendo queste leve in game mechanics ossia in tecniche trasversali e ricorrenti adoperate nella costruzione di giochi. Ad ogni bisogno corrispondono meccaniche differenti. Ad esempio, per implementare la competizione si possono utilizzare questi strumenti:

  • Punti/crediti

  • Livelli

  • Badge/Achievement

  • Classifiche

  • Sfide/missioni

Quali sono gli errori più comuni?

Affinché una strategia di Gamification funzioni, non tutte le meccaniche di gioco devono essere necessariamente incluse. Per creare coinvolgimento, occorre sviluppare esperienze di gioco coerenti e significative, utilizzando la combinazione di elementi di gioco più adatta agli obiettivi che si vogliono perseguire. Se la strategia si riduce a inserire solamente punti o badge, senza una idea precisa, si ottiene un risultato scadente, di poco successo e con scarso valore per l’utente quindi con un’alta tendenza all’abbandono (si parla in questo caso di pointsification o badgeification come deriva della gamification).

A quali settori si applica la Gamification?

La Gamification è una strategia e come tale può applicarsi trasversalmente a qualsiasi settore. Nuove applicazioni nascono a ritmi sostenuti di giorno in giorno dimostrandoci come le potenzialità di questo approccio siano infinite. Multinazionali, Organizzazioni, Istituzioni, Università hanno già scelto di investire nella Gamification in diversi ambiti:

Quando è nata la Gamification?

Il potere del gioco e i benefici di questa pratica erano elementi già noti in passato. Il gioco rappresenta, infatti, una sorta di “universale culturale”, diffuso presso tutte le popolazioni sin da tempi antichi. Tuttavia, come certifica Google trends, è nel 2010 che si affaccia sul panorama mondiale il termine "gamification". Perché? Nel 2010 un noto game designer (Jesse Schell) partecipa al DICE summit e nel suo talk "Design Outside the boxteorizza e definisce per la prima volta questo fenomeno, descrivendo come il gaming è destinato sempre più a uscire dai confini tradizionali della console o del PC per entrare in ogni momento della vita umana.

Quanto si sta diffondendo la Gamification?

La nostra epoca, con la disponibilità di reti a banda larga, la diffusione capillare di dispositivi mobili e il largo impiego dei social network, crea un panorama del tutto inedito. Nel mondo del gaming si stanno progressivamente annullando le differenze di età (i giocatori sono sempre più adulti) e di genere (aumenta sensibilmente la percentuale di donne). La pratica ludica cessa di essere un’esperienza immersiva e solitaria ma diventa ubiqua (si gioca ovunque e in ogni momento) e sociale.

Una ricerca realizzata da Gartner prevede che entro il 2015 la metà di tutte le aziende avrà “ludicizzato” i processi di innovazione che gestisce e oltre il 70 per cento delle 2000 organizzazioni più importanti del mondo disporranno di almeno un’applicazione basata sui giochi. 

La Gamification è una moda passeggera?

Probabilmente fai parte anche tu della "generazione digitale estesa" che include sia i digital nativesche riconoscono il linguaggio e i codici del web, del gaming o dei social network come loro madrelingua., sia una consistente fascia di popolazione adulta che sta progressivamente imparando a sfruttare le nuove tecnologie (anziché temerle) e a pensare con le dinamiche tipiche della Rete e alla base della Gamification ossia: coinvolgimento, volontarietà, interattività, socialità. 

Questa generazione è sempre più egemone nei comportamenti di consumo, con una crescente presenza nei ruoli chiave delle organizzazioni e della società e, nei prossimi 10-15 anni, si avvia a rappresentare la classe dirigente del Paese. Non siamo dunque di fronte a un fenomeno passeggero ma a un vero e proprio cambio di paradigma.

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