top of page

Quest: arriva in Italia la "social gamification"

Il giorno 8 maggio si è chiusa la fase di presentazione dei progetti per il concorso GOBEYOND, un contest che offre un supporto a chiunque abbia un’idea imprenditoriale innovativa e che voglia "andare oltre" diventando una solida azienda.

Tra i progetti presentati nella categoria #Social Innovation spicca QUEST, una piattaforma progettata da 6 studenti italiani che sfrutta a pieno i principi della Gamification. L'idea alla base è tanto semplice quanto ambiziosa: ogni giorno, in ogni momento, un silenzioso squilibrio divide le metropoli. Alcuni vorrebbero che certe cose fossero fatte, altri vorrebbero farle. Ma non c’è niente che li metta in contatto... Ecco perché Quest punta a trasformare ogni smartphone in una finestra sulle doti e sui bisogni della città, dando a tutti la possibilità di candidarsi a risolvere le quest (ossia le richieste, le missioni) altrui e di guadagnarsi una ricompensa rendendosi utili.

Quest costruisce la propria strategia di Gamification intorno al soddisfacimento di bisogni primari come:

  • SENSO EPICO (desiderio di partecipare a qualcosa di molto più grande di noi, di contribuire alla creazione di un bene collettivo, di essere scelti, predestinati e chiamati a una missione, a un destino)

  • PROGRESSO (istinto innato che ci spinge a porci delle sfide e degli obiettivi di complessità e difficoltà via via crescente)

  • RELAZIONALITÀ (pressione sociale che ci porta a compiere o non compiere determinate azioni sotto l’influsso di fattori come accettazione, reciprocità, amicizia, status, invidia)

Quest, inoltre, è un esempio perfetto di ARG (ALTERNATIVE REALITY GAME), una branca del mondo videoludico che rinnega la dicotomia tra realtà e virtualità e mira a dimostrare come il gioco non rappresenti una forma di evasione dalla vita reale ma abbia dei riverberi su di essa, contribuisca a plasmarla e possa persino aiutarci a renderla migliore.

I giochi sono "una delle opportunità più promettenti che abbiamo per risolvere problemi, creare nuove esperienze e riparare quello che non va nella realtà”.

Lo ha scritto JANE MCGONIGAL, la massima esponente di questo approccio, nel suo libro "La realtà in gioco", in cui descrive numerosi casi di ARG tra cui quello da lei stessa ideato: SUPERBETTER.

Post consigliati
Post recenti
Cerca per tag
Non ci sono ancora tag.
bottom of page